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讲解:网络游戏版权该如何保护?

作者:竹蜻蜓 2018-08-27 16:06

据《2017年中国游戏行业发展报告》显示, 2017年中国游戏行业整体营业收入约为2189.6 亿元,同比增长23.1%。游戏用户8.5亿,同比增长51.7%。
 

我国网络游戏的成绩尽管令人振奋,但从2018年开始,游戏人口红利渐尽,网络游戏市场由增量进入存量时期,市场环境逐渐发生变化,行业将进入内涵发展阶段,越来越多的公司开始自主研发,注重原创。
 

讲解:网络游戏版权该如何保护?
 

网络游戏和电子游戏有何区别?
 

我国著作权法并没有定义什么是网络游戏及电子游戏。2010年6月文化部以部长令形式颁发的《网络游戏管理暂行办法》中指出,“本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。”其实网络游戏只是电子游戏的一部分,但由于我国电子游戏市场中网络游戏占绝对主导地位的市场特点,导致我国实务界和理论界都扩大了网络游戏的外延,用网络游戏取代了整个电子游戏,且已形成了惯例。
 

网络游戏属于什么类型的作品?
 

这其实是如何从法律上界定“网络游戏”一词所指权利客体范围的问题。只有确定了作品的类型,才能进一步明确著作权人享有的专有权利。现阶段,网络游戏无法直接归入我国著作权法第三条列举的某一作品类型(当然游戏软件属于计算机软件),当前对网络游戏作品类型的界定,理论界和实务界存在两种观点:整体保护观点和拆分式保护观点。
 

一般情况下,一款大型网络游戏至少包括游戏引擎和游戏资源两大部分,列一个公式就是:游戏=游戏引擎(程序代码)+游戏资源(人物形象、服装、道具、音乐、过场动画、旁白、文字、地图等)。按照独创性和可复制性的要件标准,程序代码和大部分具有独创性的人物形象、服装、道具、音乐、过场动画、旁白、文字、地图等都可以单独成为受著作权法保护的作品类型,如美术作品、文字作品、图形作品、音乐作品。
 

拆分式保护的观点认为:将网络游戏拆分成软件、美术作品、音乐作品等独立的作品类型进行保护,作品的类型明确无争议,在侵权认定时举证压力较小,法官在裁判时标准明确,从而能更好地保护权利人利益。
 

整体式保护的观点认为:网络游戏不同于汇编作品,游戏资源并不是简单的集合与汇编,而是通过程序整合在一起,构成了一个整体作品,应该从整体上确定权属、行使权利,任何拆分式的保护都是有欠缺的。建议先归入类电作品进行保护,将来争取在著作权法中创设新的作品类型对其保护。但网络游戏不断升级,发生侵权时原告难以固定证据,对法官的要求比较高。
 

整体保护和拆分保护,哪种观点更受到普遍的认可呢?
 

整体保护和拆分保护的方式,都没有从根本上解决网络游戏作品类型的问题,但也都能对网络游戏进行保护,都能够对权利侵害进行救济。从司法实践上来看,法院似乎对这两种观点都接受:如《奇迹神话》侵犯《奇迹MU》复制权案,是从整体上加以保护的,法院认为原告主张的游戏整体画面,目前我国著作权法虽未作明确规定,但结合《著作权法》以及《伯尔尼公约》对类电影作品的规定,认为涉案游戏的整体画面可以作为类电影作品获得著作权法的保护,该案件被认为是整体保护的第一案。大多数的案件,都是从要素上拆分来加以保护,如暴雪公司诉《炉石传说》案,法院认为14个游戏界面、卡牌牌面设计、视频和动画特效等属于著作权法所称的作品,应受法律保护。
 

我发现网络游戏的游戏规则往往决定了一款游戏的受欢迎程度,游戏规则受著作权法保护吗?
 

很多游戏开发者认为,网络游戏规则已成为网络游戏中最核心的要素之一。好的游戏规则不仅能够让玩家容易理解和上手,对网络游戏产生深刻印象,还能引导情节发展,为玩家提供新颖的角色扮演体验,增加令人震撼的效果,产生不一样的情感冲击等作用。比如网络游戏当中常见的“开宝箱”的玩法,有的是通过触摸、点击打开,有的是通过寻找密码打开,有的是通过杀死怪物打开等等。如果说“开宝箱”是思想,那么不同的打开方式则是“表达”,不同的玩法带给玩家的体验显然是不一样的。
 

著作权法保护表达而不延及思想。一般情况下,游戏的规则和玩法可选择的表达空间极其有限,如果对游戏规则加以保护,可能会扩大著作权法保护客体的范围,导致思想与表达的混同,也会造成开发者对游戏玩法的垄断。但也有观点认为,现在的大型网络游戏,通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,要适当考虑对游戏规则独创性表达进行保护所能激发的鼓励创新作用。如上文暴雪公司诉《炉石传说》案,法院虽然认为游戏规则不受著作权法保护、使用他人游戏规则不侵犯著作权,但认为其构成不正当竞争。这个问题还有待实务界和理论界进一步研究与探讨,根本目的是做到保护创新和投资者利益的同时,又能平衡公共利益,达致双赢。

如有更多关于版权保护相关问题的话可以直接来我们竹蜻蜓官网来进一步咨询,期待为您服务!

 

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